ห้องสอบเสมือนจริง
หน้าแรก ห้องสอบเข้าม.1 ห้องสอบเข้าม.4 ห้องสอบเข้ามหาวิทยาลัยผู้ทำเว็บ
เกมส์ท่องศัทพ์ สมุดจดศัพท์ออนไลน์ ฝึกสมอง

อัจฉริยะทางคณิตศาสตร์สร้างได้จากการฝึก

บทความและวิดีโอนี้นำเสนอเครื่องมือและวิธีฝึก เพื่อพานักเรียนไทยเดินเข้าใกล้อัฉริยะทางคณิตศาสตร์อีก 1 ก้าว

วิดีโออัจฉริยะสร้างได้จากการฝึก


อัจฉริยะทางคณิตศาสตร์สร้างได้จากการฝึก


ฝึกความเร็วในการบวกเลข 1 หลักกับเกมหอยทาก

((( คลิกที่นี่เพื่อเข้าเกมหอยทาก )))

กำหนดระดับความยากง่ายของโจทย์ก่อนเริ่มเล่นเกม
ค่าเริ่มต้น (default) ที่เกมกำหนดให้คือ ตัวตั้งอยู่ในช่วง 0 - 9 และตัวบวกอยู่ในช่วง 0 - 9



โจทย์เลขที่เกมสร้างตามเงื่อนไขนี้คือ คู่บวก 10 x 10 = 100 คู่ในตารางบวกเลข โจทย์ลักษณะนี้เหมาะสำหรับนักเรียนประถมต้นที่เริ่มเรียนบวกเลข นักเรียนจะได้เรียนรู้คุณสมบัติของเลข 0 เมื่อนำไปบวกกับเลขอื่น

สำหรับเด็กประถมต้น ให้ฝึกความเข้าใจและความถูกต้องของคำตอบ ไม่เน้นความเร็ว ให้เด็กหาผลบวกโดยการนับนิ้ว การหาผลบวกโดยการนับทำให้เข้าใจความหมายของการบวกเลข และรู้ที่มาของคำตอบ

เมื่อนักเรียนเข้าใจความหมายและที่มาของคำตอบแล้ว การฝึกในขั้นต่อไปคือฝึกความเร็ว การฝึกในระดับนี้เน้นที่เด็กประถมปลาย เป็นการพัฒนาทักษะการบวกเลขขึ้นไปอีกระดับหนึ่ง ฝึกหาผลบวกโดยไม่นับนิ้ว



ตัดเลข 0 และ 1 ออก เพราะเลข 2 ตัวนี้หาผลบวกได้ง่าย กำหนดให้ตัวตั้งและตัวบวกอยู่ในช่วง 2 - 9 โจทย์เลขที่เกมสร้างตามเงื่อนไขนี้คือ คู่บวก 8 x 8 = 64 คู่ในตารางบวกเลข เป็นการฝึกความแม่นยำและความเร็วในการบวกเลข 1 หลัก ซึ่งเป็นพื้นฐานสำหรับนำไปต่อยอดการหาผลบวกของเลขขนาดใหญ่ที่มีหลายหลัก

ตัวอย่างโจทย์ที่สร้างจากเกม


เมื่อคลิก "เริ่มเล่นเกม" จะปรากฏโจทย์บวกเลข ให้ตอบทันทีที่เห็นโจทย์ อย่าใช้วิธีนับ แต่ให้ใช้เทคนิคต่าง ๆ ที่กล่าวไว้ในหน้า 3 คือ เทคนิคการบวกตัวเลขที่เท่ากัน เทคนิคการบวกตัวเลขที่ต่างกันอยู่ 1 เทคนิคการบวกด้วย 9 และจำคำตอบจากคู่บวกในตารางบวกเลข

ถ้าตอบผิด เกมจะเฉลยคำตอบ ไม่ต้องกังวลกับข้อที่ตอบผิด แค่รับรู้ว่าตอบผิด ดูคำตอบที่ถูกแล้วมุ่งทำโจทย์ข้อถัดไปจนจบเกม เมื่อจบเกมจะแสดงจำนวนข้อที่ตอบถูก จำนวนข้อที่ตอบผิด และเวลาที่ใช้

ถ้าจำนวนข้อที่ตอบผิดไม่ใช่ 0 (มีข้อที่ตอบผิด) ให้ฝึกใหม่อีกรอบ ฝึกซ้ำ ๆ หลาย ๆ รอบ จนจำนวนข้อผิดเป็น 0 แสดงว่าทักษะการบวกดีขึ้น ไม่มีข้อผิดแล้ว จากนั้นฝึกซ้ำอีกแล้วดูเวลาที่ใช้ เมื่อฝึกซ้ำ ๆ หลายรอบ ไม่มีข้อผิด ใช้เวลาน้อยลง แสดงว่าการฝึกมีความก้าวหน้า

ไม่ต้องนำเวลาของตัวเองไปเปรียบเทียบกับเวลาของคนอื่น เพราะวัตถุประสงค์ของการจับเวลาไม่ใช่เพื่อการแข่งขัน แต่เพื่อวัดความก้าวหน้าของการฝึก

การฝึกตามที่อธิบายนี้ต้องใช้สมาธิ นักเรียนที่สมาธิสั้นไม่สามารถทนฝึกซ้ำ ๆ ได้นาน ให้สังเกตตัวเองว่ามีสมาธิฝึกได้นานแค่ไหน เมื่อเริ่มรู้ตัวว่าไม่มีสมาธิในการฝึกแล้วให้หยุดฝึก ไปทำกิจกรรมอื่น แล้วหาเวลากลับมาฝึกใหม่ การทนฝึกโดยที่ไม่มีสมาธิทำให้การฝึกไม่ได้ผล การฝึกไม่ได้ทำสำเร็จในวันเดียว ทักษะการคำนวณเกิดจากการทำซ้ำ ๆ ต่อเนื่องอย่างสม่ำเสมอ เป็นเวลานาน จนกลายเป็นความเคยชิน

((( อ่านต่อหน้า 5 )))



หน้า 4

สารบัญ
หน้า 1
หน้า 2
หน้า 3
หน้า 4
หน้า 5
หน้า 6
หน้า 7
หน้า 8
หน้า 9
หน้า 10
หน้า 11
หน้า 12
หน้า 13
หน้า 14
หน้า 15
หน้า 16








หน้า 4


ท่องศัพท์ด้วยภาพ

ภาพดึงดูดความสนใจได้ดีกว่าตัวหนังสือ การจับคู่ระหว่างภาพและคำศัพท์จึงช่วยให้นักเรียนจำศัพท์ได้เร็วขึ้น เทคนิคการท่องศัพท์นี้ทำให้การท่องศัพท์สนุกสนาน ไม่น่าเบื่อ นักเรียนถูกทดสอบผ่านการเล่นเกม โดยเกมทำหน้าที่สุ่มคำศัพท์และรูปภาพให้นักเรียนจับคู่ การจับคู่ถูกหรือผิดมีผลต่อเหตุการณ์ในเกม ซึ่งในที่สุดจะนำไปสู่การชนะหรือแพ้

ถ้านักเรียนแพ้ จะเกิดแรงท้าทายให้แก้ตัวใหม่ การเล่นเกมแก้ตัวใหม่อีกครั้งเป็นการทบทวนศัพท์อีกรอบ นักเรียนจะถูกกระตุ้นให้เล่นเกมไปเรื่อย ๆ จนกว่าจะชนะ เมื่อนักเรียนเล่นเกมจนจำศัพท์ได้ทุกคำ เขาจะชนะทุกครั้งที่แข่ง สร้างความภูมิใจให้พวกเขาและเป็นความสำเร็จของกุศโลบายการท่องศัพท์

... รายละเอียดเพิ่มเติม ...


สงวนลิขสิทธิ์ตามกฏหมาย Copyright (C) 2011-2017 All rights reserved.